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ビジネスモデル
エンタメ型教材で『遊び』を『学び』に変えるデジタル教育事業
小中学生を主対象に、人気ゲーム「マインクラフト」や「Roblox」などを活用したエンターテイメント型プログラミング教材「デジタネ」を開発・提供。個人向けオンラインコースに加え、全国の学校や民間スクールに授業や教材ライセンスを提供するBtoB/BtoG事業も展開。創業時の「直接的な社会貢献性」「継続的な収益性」「海外展開の可能性」という3つの軸を、「教育×IT」事業で具現化している。
ターゲット顧客
主な顧客は、プログラミングを学びたい小中学生とその保護者。加えて、全国の小学校、中学校、高等学校、およびそれらを管轄する教育委員会や、教材ライセンスを導入する民間のプログラミングスクールや学習塾も重要な顧客セグメントとなる。
提供価値
「教育に関わる全ての人の『時間』を創出し、その質を高めることで、学びの好循環を生み出すこと」。教員には教材作成等の業務効率化を、子どもには「遊びが学びに変わる」というエンターテイメント性の高い学習体験を提供し、主体的な学びを促進する。
収益モデル
個人向けのオンライン教材「デジタネ」の提供、学校向けのプログラミング授業「Tech Learner By デジタネ」の提供、そして全国の民間スクールや海外教室へのプログラミング教材のライセンス提携が収益の柱となっている。
